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¿Para qué sirven los juegos mentales? Qué dicen los grandes estudios

Mejoras en el juego que practicas. Que eso vaya más allá es lo difícil: qué encontraron Owen, ACTIVE, los estudios de n-back y los metaanálisis.

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Un laberinto de madera con una bolita de metal, visto muy de cerca

Foto: Winston Tjia / Unsplash

En un estudio publicado en Nature en 2010, 11.430 adultos jugaron a juegos cortos por internet durante seis semanas, al menos diez minutos al día, tres días por semana. Un grupo practicaba rompecabezas de razonamiento y planificación; otro, una mezcla de tareas de memoria, atención, orientación espacial y cálculo. Un tercer grupo dedicaba el mismo tiempo a responder preguntas rebuscadas de cultura general con lo que encontrara por internet. Los dos grupos de juegos mejoraron en todas las tareas que habían practicado. En una batería de tests aparte, hecha antes y después, los dos grupos de juegos apenas sacaron mejor resultado que el de las preguntas.

Ese resultado resume todo el debate. ¿Sirven de algo los juegos mentales? Para los propios juegos, sí: si practicas una tarea, la haces más rápido y con menos errores, y en eso las grandes revisiones coinciden. Lo que los estudios mejor controlados no han demostrado es que la mejora se traslade: a otros tests, al trabajo, a acordarte de dónde has dejado las gafas. Unos pocos estudios sí han encontrado algo más, y más abajo les damos el sitio que les corresponde.

A continuación repasamos los estudios que han dado forma a esa respuesta, por qué a veces no coinciden y qué se puede esperar razonablemente de un juego de lógica. El acuerdo con la empresa de Lumosity que la FTC anunció en 2016, las dos cartas abiertas de 2014 y la revisión de Simons y sus colegas de 2016 ya están en nuestra comparativa de Lumosity, Elevate, Peak y cinco apps más, y aquí no las repetimos.

Práctica y transferencia

Los investigadores dividen la pregunta en tres.

  • La tarea entrenada. Juegas a una cuadrícula de memoria y tus puntuaciones en la cuadrícula de memoria suben. Es un efecto de la práctica, y es la parte menos discutida de todo el campo.
  • Transferencia cercana. También te sale mejor otro test que pide casi lo mismo, por ejemplo una cuadrícula con otras formas, u otra tarea de memoria a corto plazo.
  • Transferencia lejana. La mejora aparece en un sitio muy distinto: un test de razonamiento, las notas, el trabajo, el día a día. Es lo que quiere decir la mayoría de la gente cuando pregunta si los juegos mentales sirven, y es donde las pruebas escasean.

Diagrama en palabras, no un gráfico: en el juego al que juegas, mejoras claras en muchos estudios; en tareas muy parecidas, alguna mejora, menor; en otras habilidades y en el día a día, poca o ninguna en estudios bien controlados

El resto del artículo trata, de una forma u otra, de la distancia entre el primer peldaño y el tercero.

Los estudios que han dado forma a la respuesta

Owen y sus colegas, 2010: once mil personas por internet

El estudio del primer párrafo es de Adrian Owen y sus colegas, y se hizo íntegramente por internet, con participantes de 18 a 60 años. Los autores cuentan que «se observaron mejoras en cada una de las tareas cognitivas entrenadas», pero que «no se encontraron pruebas de efectos de transferencia a tareas no entrenadas, ni siquiera cuando esas tareas estaban cognitivamente muy relacionadas». Al comparar los grupos en esos tests, los tamaños del efecto fueron, en sus palabras, «muy pequeños».

Dos cosas lo hacen útil. El grupo de control era activo (también pasaba sus sesiones conectado, solo que sin tareas cognitivas), así que la comparación es justa. Y la muestra era enorme, así que «ninguna transferencia» no se debe a que hubiera poca gente. Su límite: el entrenamiento duró seis semanas y nadie lo supervisaba, por lo que dice poco de programas más largos y supervisados.

ACTIVE: 2.832 personas mayores, diez sesiones, diez años

ACTIVE es el ensayo más largo de esta lista, y el más fácil de sobreinterpretar. En él, 2.832 voluntarios de 65 a 94 años fueron asignados a uno de tres cursos de diez sesiones en grupo (memoria, razonamiento o velocidad de procesamiento) o a un grupo de control sin entrenamiento.

  • A los dos años (Ball y sus colegas, JAMA, 2002), cada curso había mejorado la capacidad que trabajaba, con efectos «duraderos hasta los 2 años». En ese momento el ensayo no encontró ningún efecto del entrenamiento en el funcionamiento cotidiano.
  • A los diez años (Rebok y sus colegas, 2014), los grupos de razonamiento y de velocidad seguían sacando mejor resultado que el grupo de control en las capacidades que habían trabajado; el de memoria, ya no. Los participantes de los tres grupos también decían tener menos dificultades que el grupo de control con lo que los investigadores llaman actividades instrumentales de la vida diaria (las Academias Nacionales ponen como ejemplos tomar la medicación y conducir). Esa última medida la declaraban los propios participantes, y a los diez años solo seguía en el estudio el 44 % de ellos.

Así que ACTIVE es una prueba de verdad, y a la vez no es una prueba sobre apps. Los cursos los impartían formadores acreditados, en persona y en grupos pequeños, durante cinco o seis semanas, y más adelante algunos participantes hicieron sesiones de refuerzo. En 2017, las Academias Nacionales de Ciencias, Ingeniería y Medicina de Estados Unidos, que para valorar el entrenamiento cognitivo se basaron sobre todo en ACTIVE, calificaron sus pruebas de «alentadoras pero no concluyentes». El mismo informe enumeraba los puntos débiles del ensayo (un grupo de control sin ningún contacto, muchos abandonos a los cinco y a los diez años) y decía que no había pruebas de que los efectos a largo plazo que sugiere ACTIVE se apliquen a las apps comerciales de entrenamiento por ordenador, cuyos efectos «parecen ser a corto plazo».

La historia del n-back: un resultado llamativo y, después, las réplicas

Una tarea n-back te muestra una secuencia y te pregunta, en cada paso, si el elemento actual coincide con el de n pasos atrás. En 2008, Susanne Jaeggi y sus colegas publicaron en PNAS que unos adultos jóvenes que habían practicado una versión exigente (el dual n-back, con cuadrados en una cuadrícula y letras dichas en voz alta a la vez) puntuaban más alto en tests de inteligencia fluida (razonar ante problemas nuevos), y que «cuanto más entrenamiento, más mejora».

Luego llegaron las réplicas. Redick y sus colegas (2013) hicieron que unos adultos jóvenes completaran 20 sesiones de dual n-back adaptativo y los compararon con un grupo de placebo activo, que practicaba búsqueda visual, y con un grupo que no hacía nada. Los dos grupos entrenados mejoraron en su propia tarea; no hubo «ninguna transferencia positiva a ninguno de los tests de capacidad cognitiva», pese a lo que los autores describen como una potencia estadística alta.

Investigadores de ambos lados juntaron entonces los estudios, y los resultados conjuntos no coinciden entre sí. Un metaanálisis de 2015 de Au, Jaeggi y sus colegas, con 20 estudios de n-back en adultos sanos de 18 a 50 años, encontró «un efecto positivo pequeño pero significativo» en la inteligencia fluida. Un metaanálisis de 2016 de Melby-Lervåg, Redick y Hulme, que abarcaba 87 publicaciones sobre el entrenamiento de la memoria de trabajo en general, encontró mejoras a corto plazo en otros tests de memoria de trabajo, pero ninguna prueba convincente de transferencia lejana cuando el entrenamiento se comparaba con un grupo de control activo. Su conclusión: los programas «parecen producir efectos de entrenamiento específicos y a corto plazo que no se generalizan».

Merece la pena leer despacio ese desacuerdo, porque es sobre todo de método, y eso nos lleva a la sección siguiente.

Los metaanálisis, y un metaanálisis de los metaanálisis

  • Lampit, Hallock y Valenzuela (2014), con 52 estudios y 4.885 personas mayores sanas, encontraron un efecto global pequeño del entrenamiento cognitivo por ordenador en tests de laboratorio de memoria, velocidad y habilidades espaciales. Hay tres detalles que importan a quien juega con el móvil: «la administración en casa fue ineficaz comparada con el entrenamiento en grupo», no había «ninguna prueba» a favor del entrenamiento de la memoria de trabajo, y solo «pruebas débiles» para las sesiones de menos de 30 minutos. Los autores añaden que sus resultados no dicen cuánto dura ningún efecto.
  • Sala, Tatlidil y Gobet (2018) juntaron estudios sobre videojuegos, encontraron efectos pequeños o nulos en todos los casos y «ninguna prueba de una relación causal entre jugar a videojuegos y una mayor capacidad cognitiva».
  • Sala y sus colegas (2019) subieron un nivel más y combinaron metaanálisis ya publicados sobre el entrenamiento de la memoria de trabajo, los videojuegos, la música, el ajedrez y los exergames (los juegos con ejercicio físico). El entrenamiento de la memoria de trabajo sí producía transferencia cercana. La lejana era pequeña o nula, y una vez tenidos en cuenta los efectos placebo y el sesgo de publicación, el efecto global «era igual a cero». Su conclusión no se anda con rodeos: la falta de generalización es «una invariante de la cognición humana».

Por qué los estudios no coinciden

Los resultados positivos y los negativos suelen salir de estudios que se diferencian en unas pocas cosas previsibles, y las revisiones de arriba señalan las mismas.

  1. El grupo de control. Comparar a los jugadores con gente que no ha hecho nada (un control «sin contacto») mezcla el efecto de los juegos con el de esperar mejorar, el de recibir atención y el de, simplemente, hacer los tests dos veces. Por eso el estudio de Redick añadió un grupo de placebo activo, y por eso el metaanálisis de 2016 miró por separado los estudios que tenían uno: frente a ellos, la transferencia lejana no encontró ningún apoyo convincente.
  2. Las expectativas. Quien se apunta a un estudio de entrenamiento cognitivo sabe qué espera encontrar. El equipo de Sala controló de forma explícita los efectos placebo.
  3. El sesgo de publicación. Los estudios con resultados emocionantes tienden a publicarse con más facilidad que los que tienen resultados aburridos. En los metaanálisis de 2016 y 2019, corregirlo dejó poco o nada del efecto de transferencia lejana.
  4. Qué cuenta como «lejano». Un test que se parece mucho al juego del entrenamiento está más cerca de la transferencia cercana de lo que dice su etiqueta, así que conviene mirar qué midió de verdad un estudio.
  5. Los datos autodeclarados. «Las tareas del día a día me cuestan menos» es un dato que vale la pena recoger, pero no es lo mismo que un cambio medido, y los resultados de ACTIVE a los diez años sobre la vida diaria se basan en eso.

Nada de esto significa que los estudios positivos estén equivocados. Significa que las afirmaciones más fuertes salen de los diseños más fáciles de engañar, y que los diseños más cuidadosos suelen encontrar los efectos más pequeños.

Qué se puede esperar de verdad de un juego de lógica

Según los estudios de arriba, esta es una lista justa.

  • La práctica suele hacer que el juego se te dé mejor. Más rapidez, menos errores, puntuaciones más altas. Es real, y es satisfactorio, pero mide cómo te sale ese juego.
  • Tareas muy parecidas: quizá, un poco. Algunos estudios encuentran mejoras pequeñas ahí y otros no encuentran ninguna, así que no es algo con lo que contar.
  • No esperes que te haga rendir más en el trabajo, en los estudios o a la hora de recordar cosas del día a día. Los estudios bien controlados no lo han demostrado, y en las revisiones sobre personas mayores es en las sesiones en casa, sin supervisión, donde los efectos parecen más débiles.
  • Pasarlo bien ya es un buen motivo para jugar. Un rompecabezas es un reto y un rato de calma, y no necesita ninguna promesa detrás.

Ninguna puntuación de ningún juego dice nada de tu salud. Si algo de tu memoria o de tu concentración te preocupa, es una pregunta para un médico.

LogicGlow tiene 34 juegos. Uno de ellos, Hace dos pasos, pregunta «La casilla de ahora, ¿era la de hace N pasos?», así que es una tarea n-back, como las de las réplicas de arriba que no encontraron transferencia más allá de la tarea. Su web dice que cada juego «sube de nivel y te ajusta la dificultad», y que «por eso dos partidas no son comparables», y que LogicGlow «mide cómo te sale y cómo cambia», «no es una herramienta médica» y «no promete mejoras». Según los estudios de arriba, una puntuación que sube en Hace dos pasos significa que se te da mejor Hace dos pasos.

Preguntas frecuentes

¿Los juegos mentales te hacen más inteligente?

No de ninguna forma que los estudios mejor controlados hayan demostrado. Mejoras en los juegos que practicas. Los estudios con grupos de control activos, y los metaanálisis que los juntan, encuentran poca o ninguna mejora en tests de razonamiento distintos del entrenamiento.

¿Los juegos mentales ayudan a la memoria?

Ayudan en los juegos de memoria a los que juegas: tus puntuaciones en esos juegos suben. En ACTIVE, las personas mayores que hicieron un curso de memoria presencial seguían sacando mejor resultado en tests de memoria dos años después, pero a los diez años esa ventaja había desaparecido. Las pruebas de que los juegos ayuden a recordar cosas del día a día son débiles. Si te preocupa tu memoria, o la de otra persona, háblalo con un médico o con otro profesional sanitario.

¿Pueden los juegos mentales prevenir la demencia?

Con las pruebas que hay hasta ahora, no. En su informe de 2017, las Academias Nacionales de Estados Unidos no encontraron pruebas de que los efectos a largo plazo que sugiere el ensayo ACTIVE se apliquen a las apps de entrenamiento por ordenador. Si te preocupa la demencia, por ti o por alguien cercano, háblalo con un médico o con otro profesional sanitario.

¿Sirven los juegos mentales para las personas mayores?

Buena parte de la investigación es con personas mayores, y el patrón es el mismo: mejoras claras en las tareas entrenadas, y mejoras pequeñas o inciertas en lo demás. La revisión de 2014 de 52 estudios encontró que el entrenamiento en casa, sin supervisión, era ineficaz comparado con las sesiones en grupo.

¿Los rompecabezas de lógica son buenos para el cerebro?

Los rompecabezas de lógica son un buen reto y a mucha gente le gustan. Si cambian algo más allá de tu soltura con los rompecabezas es la pregunta que los estudios de arriba han tenido dificultades para responder, y hasta ahora la respuesta es, sobre todo, que no.

Fuentes

Las citas en inglés son traducción nuestra.

  • Owen, A. M., Hampshire, A., Grahn, J. A., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A. S., Howard, R. J. y Ballard, C. G., Nature 465, 775–778, 2010, doi:10.1038/nature09042, texto completo en PMC2884087, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Ball, K. y otros para el ACTIVE Study Group, "Effects of cognitive training interventions with older adults: a randomized controlled trial", JAMA 288(18), 2271–2281, 2002, doi:10.1001/jama.288.18.2271, texto completo en PMC2916176, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Rebok, G. W. y otros, "Ten-year effects of the ACTIVE cognitive training trial on cognition and everyday functioning in older adults", Journal of the American Geriatrics Society 62(1), 16–24, 2014, doi:10.1111/jgs.12607, texto completo en PMC4055506, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine, informe de 2017 sobre la demencia y los cambios del pensamiento asociados a la edad, capítulo de resumen y doi:10.17226/24782, consultados el 20 de octubre de 2026.
  • Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Jonides, J. y Perrig, W. J., "Improving fluid intelligence with training on working memory", PNAS 105, 6829–6833, 2008, doi:10.1073/pnas.0801268105, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Redick, T. S. y otros, "No evidence of intelligence improvement after working memory training: a randomized, placebo-controlled study", Journal of Experimental Psychology: General 142, 359–379, 2013, doi:10.1037/a0029082, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Au, J., Sheehan, E., Tsai, N., Duncan, G. J., Buschkuehl, M. y Jaeggi, S. M., "Improving fluid intelligence with training on working memory: a meta-analysis", Psychonomic Bulletin & Review 22, 366–377, 2015, doi:10.3758/s13423-014-0699-x, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Melby-Lervåg, M., Redick, T. S. y Hulme, C., revisión metaanalítica sobre el entrenamiento de la memoria de trabajo y la transferencia lejana, Perspectives on Psychological Science 11, 512–534, 2016, doi:10.1177/1745691616635612, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Lampit, A., Hallock, H. y Valenzuela, M., revisión sistemática y metaanálisis del entrenamiento cognitivo por ordenador en personas mayores sanas, PLoS Medicine 11, e1001756, 2014, doi:10.1371/journal.pmed.1001756, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Sala, G., Tatlidil, K. S. y Gobet, F., "Video game training does not enhance cognitive ability: a comprehensive meta-analytic investigation", Psychological Bulletin 144, 111–139, 2018, doi:10.1037/bul0000139, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Sala, G., Aksayli, N. D., Tatlidil, K. S., Tatsumi, T., Gondo, Y. y Gobet, F., "Near and far transfer in cognitive training: a second-order meta-analysis", Collabra: Psychology 5(1), 2019, doi:10.1525/collabra.203, resumen en el repositorio de la Universidad de Liverpool, consultado el 20 de octubre de 2026.
  • Web de LogicGlow, logicglow.app, consultada el 20 de octubre de 2026.

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